La escala de Truco
Sin canto, la mano vale 1. Truco propone 3; Retruco propone 6; Vale nueve propone 9; Vale partido propone los 24 de la meta. Las subidas alternan: quien propuso el último valor no puede saltar por su cuenta al siguiente mientras conserve el derecho de respuesta el otro equipo.
Quiero y No quiero
Si aceptas Truco y luego rechazas Retruco, el rival recibe 3, porque ese era el valor vigente. Rechazar Truco cuando la mano aún valía 1 concede 1. Aceptar no decide quién gana: todavía hay que resolver las bazas.
Irse al mazo
Irse al mazo concede el valor actual del lance de Truco. Los tantos laterales ya decididos no desaparecen por ese retiro. Por eso conviene mirar tanto el canto pendiente como el marcador antes de elegir una respuesta.
No es dinero
Los «envites» de estas reglas son tantos de la partida, sin dinero real ni retiro en efectivo. Las monedas de la tienda sirven para contenido de la app y no sustituyen a los puntos de Truco. La cuenta de 24 puntos pertenece al juego, no a una cartera de premios.
VENEZOLANA